LE PHÉNOMÈNE «ESPORT» La place du kinésithérapeute dans sa pratique
Josselin Dauvilaire
Kinésithér Scient 2021,0630:11-16 - 05/04/2021
Le sport électronique ou esport est un phénomène mondial, pratiqué et suivi par des millions de personnes. Les joueurs passent de nombreuses heures à s'entraîner, et à disputer matchs et compétition par écran interposés. Comme dans le sport traditionnel, le corps des cyber-athlètes est soumis à rude épreuve. Postures prolongées mouvements répétés du membre supérieur agressent le système musculo-squelettique.
Objectif : évaluer la fréquence et la diversité des pathologies de l'appareil locomoteur chez une population de joueurs esportifs professionnels.
Matériel et méthode : l'étude porte sur 32 joueurs professionnels, issus de six équipes différentes. Chacun d'entre eux va effectuer un bilan avec un masseur-kinésithérapeute, comprenant un interrogatoire, puis une évaluation musculo-tendineuse et articulaire sur table.
Résultats : 23 joueurs se plaignent de douleurs ou d'inconforts de l'appareil locomoteur pendant ou en dehors des parties, soit 72 % d'entre eux. Sur le plan topographique, on retrouve une atteinte de la main et du poignet chez 47 % des joueurs.
Conclusion : les pathologies de l'appareil locomoteur sont très fréquentes chez les cyber-athlètes professionnels. Une prise en charge spécifique serait nécessaire afin de limiter les conséquences sur la santé des joueurs.
THE E-SPORT PHENOMENON
The place of the physiotherapist
Electronic sport or e-sport is a worldwide phenomenon, practiced and followed by millions of people. Players spend many hours training, playing games and competition via a screen. As in traditional sport, the body of cyber-athletes can become strained. Prolonged postures, repeated movements of the upper limb attack the musculoskeletal system.
Objective: to assess the frequency and diversity of pathologies of the musculoskeletal system in a population of professional e-sport players.
Material and method: the study included 32 professional players from six different teams. Each of them carried out an assessment with a physiotherapist, including patient history and then a musculo-tendon and joint assessment.
Results: 23 (i.e. 72%) players complained of pain or discomfort of the musculoskeletal system during or outside games. Topographically, we found hand and wrist involvement in 47% of players.
Conclusion: Pathologies of the musculoskeletal system are very common in professional cyber athletes. Specific treatment is necessary to limit the consequences on the health of the players.